Пример решения задачи - игра, графическим методом
Ниже приведено условие и решение задачи. Закачка решения в формате doc начнется автоматически через 10 секунд.
Оптимизация мощности ателье.
Ателье по пошиву одежды рассчитано на выполнение не более 8 тыс. заявок в год. Будем считать, что поток заявок выражается цифрами 6, 8 тыс. в год. Накопленный опыт аналогичных предприятий показывает, что прибыль от выполнения одной заявки составляет 8 ден. ед., а потери, вызванные отказом из-за недостатка мощностей, оцениваются в 5 ден. ед., а убытки от простоя специалистов и оборудования при отсутствии заявок обходятся в 6 ден. ед. в расчете на каждую заявку.
1. Придать описанной ситуации игровую схему, установить характер игры и выявить ее
участников, указать возможные чистые стратегии сторон;
2. Составить платежную матрицу (матрицу затрат).
3. Решить задачу сведением ее к задаче линейного программирования и решить её графическим способом (т.е. найти оптимальные стратегии игроков и цену игры). Дать рекомендации о мощности ателье.
Решение.
1. Одним из участников рассматриваемой в задаче ситуации является руководство предприятия, озабоченное необходимостью выполнения определенного количества заявок. Если описанной ситуации придать игровую схему, то руководство ателье выступает в ней в качестве сознательного игрока А, заинтересованного в максимизации прибыли от выполнения заказов . Вторым участником является природа - совокупность объективных факторов (П), которая реализует свои состояния по присущим ей законам. Такого рода ситуация представляется типичной для стратегической игры.
Рассчитывая количество заявок, руководство предприятия может ориентироваться на величины: 6 тыс. ед. (первая чистая стратегия А1), либо 8 тыс. ед. (вторая чистая стратегия А2).
Природа (совокупность объективных неопределенных факторов) может реализовать состояния П1, П2, необходимое количество заявок 6, 8 тыс. ед. соответственно.
Таким образом, платежная матрица статистической игры будет иметь размерность 2х2.
2. Платежная матрица игры представлена в табл. 2.1.
Таблица 2.1
|
П1=6 |
П2=8 |
тin aj |
A1=6 |
48 |
48-2·5=38 |
18 |
А2=8 |
48-2·6=36 |
64 |
36 |
При расчете элементов матрицы учтена прибыль за вычетом дополнительных затрат, связанных с недостатком мощностей, а также с убытком от простоя . Заметим, что в теории игр элементы aij обычно называются выигрышами игрока A, а наилучшей для А считается стратегия, при которой выигрыш максимизируется .
Рассмотрим ситуацию (а1;П2), т.е. случай, когда не хватает мощности на 2 тыс. ед. при этом прибыль составит 64-2·5=54 . Так что «выигрыш» в этом случае равен 54 и т. д.
В ситуации (А2;П1) мощность превысит потребности на 8-6=2 (вес. ед.). Поэтому затраты связанные с простоем составят 2·6=12 (ед.). Следовательно, a21 = 48-2·6=36.
Рассуждая аналогично, находим и остальные элементы платежной матрицы.
Определим седловой элемент:
Матрица не имеет седлового элемента т.к. А ≠ В 36 ≤ v ≤ 48
3. Для определения оптимальных стратегий игроков по платежной матрице составляем пару двойственных задач.
Для игрока А:
f = Х1 + Х2 (min)
48Х1 +36Х2 ≥1
38Х1 +64Х2 ≥1 (1)
Хj ≥0 (j=1,2)
Для игрока В:
φ = Y1 + Y2 (max)
48Y1 + 38Y2 ≤ 1
36Y1 + 64Y2 ≤ 1 (2)
Yi ≥0 (i=1,2)
Решим задачу для игрока А графическим способом.
Строим прямые:
48Х1 +36Х2 =1 (I) по точкам (1/48, 0) и (0, 1/36)
38Х1 +64Х2 =1 (II) по точкам (1/38, 0) и (0, 1/64)
Долее определяем область допустимых решений. На рисунке 2.1 выделена граница области допустимых решений. Разрешающая прямая fmin, перпендикулярная вектору целевой функции 0,03С, засекает область в точке А, найдем координаты точки А, решив систему уравнений:
48Х1 +36Х2 =1 (16)
38Х1 +64Х2 =1 (-9)
Умножаем первое уравнение на 16, а второе на (-9), складывая, получаем:
426Х1=7, откуда Х1*=7/426
Х2* = (1 - 48∙(7/426) )/36= 5/852
fmin = 7/426 + 5/852 = 19/852
Цена игры: v = 1/fmin = 852/19.
Тогда оптимальные стратегии для игрока А:
Р1* = v∙X1* = (852/19)∙(7/426) = 14/19;
Р1* = v∙X2* = (852/19)∙(5/852) = 5/19.
Рис. 2.1
Следовательно, руководству надо ориентироваться на (6000∙14+8000∙5)/19 = 6526 заявок в год.
Решим задачу для игрока В. Так как неравенства в задаче для игрока А при оптимальном решении превращаются в строгие равенства, то оптимальное решение, найдем, решив систему:
48Y1 + 38Y2 =1 (-3)
36Y1 + 64Y2 =1 (4)
Умножаем первое уравнение на (-3), а второе на 4, складывая, получаем:
142Y2=1, откуда Y2*= 1/142 = 6/852
Y1* = (1 - 38∙(1/142))/48 = 104/(142∙48) = 13/852
fmin = 13/852 + 6/852 = 19/852
Цена игры: v = 1/ φ max = 852/19.
Тогда оптимальные стратегии для игрока B:
Q1* = v∙Y1* = (852/19)∙(13/852) = 13/19;
Q1* = v∙Y2* = (852/19)∙(6/852) = 6/19.
Имя файла: mathprog7.doc
Размер файла: 199.5 Kb
Если закачивание файла не начнется через 10 сек, кликните по этой ссылке